Penulis: Dr Adis Imam Munandar
Pemuda digital butuh musuh bersama, ketidakadilan sistemik.
Setiap generasi punya “medan tempur” sendiri. Generasi orang tua kita berjibaku di ruang fisik, di kampus, di pabrik, di jalanan. Pemuda hari ini bertarung di ruang yang tak berbatas, layar 6 inci yang membuat jarak terasa dekat, tetapi juga membuat empati mudah jatuh, patriotisme mudah jadi slogan, dan kegigihan mudah kalah oleh budaya serba instan.
Di era ketika pemuda hidup lebih lama di linimasa daripada di balai desa, pertanyaan besar kita bukan lagi “siapa musuh kita,” melainkan “masalah apa yang harus kita kalahkan bersama, tanpa kehilangan akal sehat dan kemanusiaan.” Di akhir 2025, Kementerian Pemuda dan Olahraga menggelar Simposium Kepemudaan dengan tema, penguatan bela negara, dan penguatan karakter pemuda di Hotel Mercure Jakarta Batavia.
Saya menyebutnya bukan sebagai formalitas, melainkan sebagai penanda bahwa wacana “karakter pemuda” hari ini sedang dicari bentuknya, termasuk, bagaimana karakter itu diukur sebagai program publik, bukan sekadar jargon seminar.
Dari output, outcome, sampai impact: membangun karakter yang bisa dibuktikan
Dalam logika kebijakan, kita sering mencampuradukkan tiga level hasil:
Target impact yang diinta jelas dan mulia: pemuda yang Empati, Gigih dan Patriotik. Tantangannya, bagaimana mengubahnya menjadi outcome dan output yang relevan bagi generasi yang “borderless”, dan menghabiskan energi sosial di ruang digital yang algoritmik, cepat tersulut, dan sering membuat kita lebih mudah marah daripada memahami.
Di titik inilah gagasan “musuh bersama” (common enemy) kerap muncul. Banyak negara, secara sadar atau tidak, membangun kohesi sosial lewat ancaman eksternal atau “lawan” yang jelas. Tetapi di Indonesia hari ini, strategi itu berbahaya bila diterjemahkan mentah, apalagi bila “musuh” dipersonifikasikan menjadi kelompok sosial tertentu. Kita tahu ujungnya bisa berupa persekusi, polarisasi, dan pemuda yang merasa heroik saat menghina, bukan saat memperbaiki.
Karena itu, bila kita memakai istilah common enemy, ia harus dimaknai sebagai musuh yang berbentuk masalah publik, bukan manusia, suku, agama, profesi, atau pilihan politik. “Musuh bersama” pemuda yang paling masuk akal, sekaligus paling produktif, adalah kombinasi tiga hal: ketidakadilan prosedural (aturan tidak fair), kesewenang-wenangan (kekuasaan tanpa akuntabilitas), dan manipulasi informasi (disinformasi, propaganda, serta ekonomi atensi). Ini selaras dengan kegelisahan Anda tentang ketidakadilan dan oligarki, namun diarahkan ke problem, bukan ke target sosial.
Social identity theory: kohesi lahir dari kategori, lalu kerja sama, lalu identitas
Social Identity Theory menjelaskan mengapa manusia mudah bersatu, juga mudah bermusuhan. Prosesnya dapat kita baca dalam beberapa tahap:
Masalahnya, sering muncul gap tinggi antara identitas dan rules. Identitas pemuda diucapkan sangat ideal, “agent of change”, “generasi emas”, “bela negara”, tetapi aturan main di ruang publik, termasuk ruang digital, sering tidak memberi rasa adil. Ketika rules berubah menjadi sekadar alat kuasa, pemuda mudah sinis, lalu memilih jalan pintas: trolling, doxing, membully, atau menyebar fitnah, semua terasa “benar” karena dilakukan atas nama kelompok.
Jika kita ingin impact Empati, Gigih dan Patriotik, Gigih, kita harus mendesain rules yang membuat empati rasional, patriotisme relevan, dan kegigihan masuk akal. Common enemy yang sehat: “musuh” sebagai masalah, bukan orang.
Karena itu, gagasan “common enemy” perlu dipahami dengan hati-hati. Banyak negara membangun kohesi sosial dengan mengacu pada ancaman eksternal. Korea Selatan, misalnya, memiliki konteks keamanan yang membuat warganya mudah menemukan narasi persatuan menghadapi Korea Utara. Sejumlah negara kota pun kerap hidup dengan perasaan rentan, sehingga ancaman dari luar menjadi lensa ketahanan, entah berupa ancaman ekonomi, geopolitik, atau kompetisi tenaga kerja. Di Barat, naiknya sentimen terhadap imigrasi ilegal sering dibingkai sebagai ancaman pada peluang kerja dan identitas nasional. Contoh-contoh itu menunjukkan satu pelajaran, common enemy dapat mengikat “kita,” tetapi ia juga bisa menjadi racun bila musuhnya dipersonifikasikan menjadi manusia atau kelompok sosial. Ia memupuk kebencian, bukan memperkuat bangsa.
Common enemy yang sehat harus memenuhi tiga syarat:
Di sinilah “common interest” lahir: bukan karena kita sama identitasnya, tetapi karena kita sepakat pada standar fair, akuntabel, dan manusiawi. Patriotisme, pada titik ini, bukan slogan, melainkan praktik menjaga Indonesia tetap layak dihuni oleh warganya.
Outcome yang relevan dan terukur.
Berikut tiga outcome (hasil menengah) yang realistis untuk pemuda Indonesia yang aktif di ruang digital, sekaligus terukur:
Outcome ini mengarah langsung pada impact karakter. Empati jadi kebiasaan berinteraksi, Patriotik jadi kebiasaan menjaga ruang publik, Gigih jadi kebiasaan menyelesaikan pekerjaan.
Output yang relevan dan terukur.
Outcome tidak lahir dari niat saja, ia butuh output. Tiga output yang bisa didesain sebagai program:
Di sinilah forum seperti Simposium Kepemudaan menjadi relevan, karena tema penguatan karakter pemuda dan bela negara memang membutuhkan bentuk programatik yang bisa dipantau, bukan hanya dipidatokan.
Menutup gap identitas dan rules: dari “bela negara” menjadi “bela fairness”
Akhirnya, pemuda Indonesia membutuhkan “musuh bersama” yang menyatukan tanpa membelah, ketidakadilan, kesewenang-wenangan, dan manipulasi informasi. Ini bukan musuh yang harus dibenci, ini musuh yang harus dikalahkan melalui kerja sama dan kepantasan. Dari musuh bersama yang tepat, lahir kepentingan bersama yang sehat. Dari kepentingan bersama yang sehat, lahir kerja sama. Dari kerja sama, lahir identitas kolektif baru, bukan identitas yang gemar melabeli, melainkan identitas yang gemar menyelesaikan. Dan bila itu terjadi, empati, patriotik, dan gigih bukan lagi kata-kata indah di panggung, melainkan karakter pemuda yang terasa dalam cara kita berbicara, cara kita berbeda, dan cara kita merawat Indonesia, baik di jalan raya maupun di ruang digital. Indonesia boleh borderless dalam pergaulan, tetapi tetap harus berakar dalam nurani. Sebab masa depan bangsa bukan hanya ditentukan oleh seberapa cepat teknologi kita, melainkan seberapa beradab karakter pemudanya.
Catatan:
Output adalah hasil langsung yang terlihat dan bisa dihitung, misalnya modul pelatihan yang dibuat, jumlah peserta, komunitas yang dibentuk, atau prototipe yang dihasilkan.
Outcome adalah perubahan perilaku, kemampuan, atau praktik setelah output dijalankan, misalnya meningkatnya empati digital, naiknya partisipasi warga, atau membaiknya ketahanan pemuda menyelesaikan proyek, biasanya terukur dalam 6–24 bulan.
Impact adalah dampak jangka panjang pada masyarakat dan bangsa, misalnya menguatnya karakter pemuda (Empati, Gigih, Patriotik) yang tercermin pada kualitas ruang publik, menurunnya polarisasi destruktif, dan meningkatnya kohesi sosial.